ダーツのルール入門|01とクリケット、最初に覚える2つのゲーム
ダーツバーで遊ばれているゲームの多くは「01(ゼロワン)」と「クリケット」です。ボードの点数のしくみと、2つのゲームの勝ち方をまとめました。
ボードの点数のしくみ
ボードは1〜20の数字で区切られていて、当たった場所の数字がそのまま点数になります。外側の細い枠は「ダブル」で2倍、内側の細い枠は「トリプル」で3倍。たとえば20のトリプルなら60点です。
真ん中の円は「ブル」です。ソフトダーツの店では、外側・内側どちらのブルも50点として扱う設定が多く、外側25点・内側50点に分ける設定(セパレートブル)を選べる店もあります。
01(ゼロワン)のルール
301・501・701などの持ち点から、投げた点数を引いていき、ぴったり0にした人が勝ちです。持ち点の数字がゲームの名前になっています。
- 0を下回ると「バースト」。そのラウンドの点数はなかったことになり、交代します
- ソフトダーツでは、最後の1本をどこで終えてもよい設定が一般的です
- スティールダーツや一部の大会では、最後をダブルで終える「ダブルアウト」が決まりです
終盤は「残り40点ならダブル20」のように、残り点数から狙う場所を逆算するのが勝負どころです。
クリケットのルール
使う的は15・16・17・18・19・20とブルの7つだけ。陣取りと点取りを組み合わせたゲームです。
マークとオープン
シングルに当てると1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マーク。同じ数字に3マークそろえると、その数字は自分の陣地になります(オープン)。
点数とクローズ
オープンした数字に当てるたびに、その数字ぶんの点が入ります。相手も同じ数字に3マークそろえると、その数字は「クローズ」になり、どちらも点を取れなくなります。
7つすべてを自分の陣地かクローズにして、点数で相手を上回っていれば勝ちです。相手の得意な数字を先に閉じるか、自分の点を伸ばすかの駆け引きがおもしろさです。
上手さを表す数字(スタッツ)
ダーツマシンでカードを使うと、腕前が数字で記録されます。01は1ラウンドの平均点、クリケットは1ラウンドの平均マーク数(MPR)が基本です。この2つからレーティング(Rt.1〜18)とフライト(C〜SA)が決まり、大会の参加条件にも使われます。
自分のスタッツがどの段にあたるかは、レベル表で調べられます。
まずはどのゲームから?
はじめての日は、8ラウンドの合計点を競う練習ゲーム「カウントアップ」がおすすめです。ルールを覚えなくても遊べて、狙った場所に投げる練習になります。慣れてきたら、友だちと301で対戦してみてください。
よくある質問
書いた人の確認日:2026年11月2日。ゲームの細かい設定(ブルの点数、ラウンド数など)は機種と店の設定で変わります。