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ルール#ルール#01#クリケット公開 2026.11.02更新 2026.11.02

ダーツのルール入門|01とクリケット、最初に覚える2つのゲーム

ダーツバーで遊ばれているゲームの多くは「01(ゼロワン)」と「クリケット」です。ボードの点数のしくみと、2つのゲームの勝ち方をまとめました。

ボードの点数のしくみ

ボードは1〜20の数字で区切られていて、当たった場所の数字がそのまま点数になります。外側の細い枠は「ダブル」で2倍、内側の細い枠は「トリプル」で3倍。たとえば20のトリプルなら60点です。

真ん中の円は「ブル」です。ソフトダーツの店では、外側・内側どちらのブルも50点として扱う設定が多く、外側25点・内側50点に分ける設定(セパレートブル)を選べる店もあります。

1ラウンド=3本どのゲームも、1人が3本投げると交代します。3本で取れる最高点は、20のトリプルを3本そろえた180点です。

01(ゼロワン)のルール

301・501・701などの持ち点から、投げた点数を引いていき、ぴったり0にした人が勝ちです。持ち点の数字がゲームの名前になっています。

  • 0を下回ると「バースト」。そのラウンドの点数はなかったことになり、交代します
  • ソフトダーツでは、最後の1本をどこで終えてもよい設定が一般的です
  • スティールダーツや一部の大会では、最後をダブルで終える「ダブルアウト」が決まりです

終盤は「残り40点ならダブル20」のように、残り点数から狙う場所を逆算するのが勝負どころです。

クリケットのルール

使う的は15・16・17・18・19・20とブルの7つだけ。陣取りと点取りを組み合わせたゲームです。

マークとオープン

シングルに当てると1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マーク。同じ数字に3マークそろえると、その数字は自分の陣地になります(オープン)。

点数とクローズ

オープンした数字に当てるたびに、その数字ぶんの点が入ります。相手も同じ数字に3マークそろえると、その数字は「クローズ」になり、どちらも点を取れなくなります。

7つすべてを自分の陣地かクローズにして、点数で相手を上回っていれば勝ちです。相手の得意な数字を先に閉じるか、自分の点を伸ばすかの駆け引きがおもしろさです。

上手さを表す数字(スタッツ)

ダーツマシンでカードを使うと、腕前が数字で記録されます。01は1ラウンドの平均点、クリケットは1ラウンドの平均マーク数(MPR)が基本です。この2つからレーティング(Rt.1〜18)とフライト(C〜SA)が決まり、大会の参加条件にも使われます。

自分のスタッツがどの段にあたるかは、レベル表で調べられます。

まずはどのゲームから?

はじめての日は、8ラウンドの合計点を競う練習ゲーム「カウントアップ」がおすすめです。ルールを覚えなくても遊べて、狙った場所に投げる練習になります。慣れてきたら、友だちと301で対戦してみてください。

よくある質問

Qダーツの「180」とは何ですか?
A3本とも20のトリプルに入れたときの点数で、1ラウンドで取れる最高点です。
Qソフトダーツとスティールダーツの違いは?
Aソフトダーツは先端がプラスチックで、電子ボードが自動で点数を数えます。スティールダーツは金属の先端を麻のボードに投げ、点数は人が数えます。
Qブルは何点ですか?
Aソフトダーツの店では外側・内側とも50点の設定が多く、外側25点・内側50点に分ける設定もあります。
ダーツ名鑑 編集部ルール・用語の記事は、公式の説明と照らし合わせてから公開しています。

書いた人の確認日:2026年11月2日。ゲームの細かい設定(ブルの点数、ラウンド数など)は機種と店の設定で変わります。

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