ダーツのレーティングの上げ方|仕組みとRt帯別に伸ばすスタッツ

毎週投げているのに、レーティングがRt5とRt6の間を行ったり来たりする。そんなときは練習量より先に、レーティングがどのゲームのどの数字で決まるかを確かめると、手をつける場所がはっきりします。この記事では、ダーツライブ公式が公開している算出ルールをもとに、01とクリケットのどちらを伸ばせばよいかを整理しました。Rt1〜5/6〜8/9〜12の帯ごとの練習メニューと、上がったレーティングで出られる大会の探し方も載せています。
PPR・MPRといった用語から確かめたい人は「スタッツとレーティングのしくみ」を、今の自分がどの段にいるかは「レベル表」を先に開いておくと読みやすくなります。
※この記事のレーティングは、とくに断りがない場合ダーツライブ(DARTSLIVE)のソフトダーツのマシンの話です。フェニックス(PHOENIX)は別の見出しで分けて書いています。
ダーツのレーティングの上げ方は「対戦で弱い方のスタッツを伸ばす」
ダーツライブのレーティングを上げる近道は、01とクリケットのうち低い方のスタッツを伸ばすことです。その練習の成果は、レーティングに反映される対戦で投げてはじめて数字に表れます。練習の量を増やす前に、どの数字が計算に使われるのかを押さえると、同じ1時間でもレーティングに効く練習を選べます。
ダーツライブのレーティングは01とクリケットの直近の成績で決まる
ダーツライブのレーティングは、対戦で遊んだ01とスタンダードクリケットの80%スタッツをもとに、直近30ゲームに重みを置いて算出される1〜18の数値です。
スタッツとは、ゲームごとの成績を平均した数字のことです。01では1ラウンド(3本)あたりの平均点、クリケットでは1ラウンドあたりの平均マーク数を使います。
カウントアップの点数や、1人で投げたゲームの成績は計算に入りません。数字が動かないと感じたら、まずどのゲームで投げているかを振り返ってみてください。
上げ方は3つの手順にまとまる
ダーツライブのレーティングを上げる手順は、次の3つです。
- レーティングに反映される2人以上の対戦(01・スタンダードクリケット)を、継続して遊ぶ。
- 自分の01とクリケットのスタッツを公式のレベル表と比べ、低い段にいる方を練習の中心にする。
- 直近30ゲームの成績が重く見られるため、投げる日の準備をそろえ、調子の波を小さくする。
手順1と3はルールの話で、手順2が練習の中身です。以下、ルール(決まり方)から順に書いていきます。
ダーツライブのレーティングの決まり方
ダーツライブ公式は、レーティングの計算式そのものは公開していません。ただし「どのゲームの、どの範囲の成績を使うか」は公式のガイドとサービスヘルプで説明されています。ここを知っておくと、どの練習がレーティングに届きやすいかが見えてきます。

01はPPR、クリケットはMPRで成績を見る
01の成績はPPR(1ラウンド=3本あたりの平均点)、クリケットの成績はMPR(1ラウンドあたりの平均マーク数)で表します。たとえば3本で平均60点ならPPR60.00、1ラウンドで平均2マークならMPR2.00です。
ダーツライブ公式のガイドは、01のスタッツを「1ラウンドあたりの平均点」、クリケットのスタッツを「1ラウンドあたりの平均マーク数」と説明しています。
01のスタッツは、以前は1本あたりの平均点を意味するPPD(Points Per Dart)の名前で呼ばれることがありました。ダーツライブの01スタッツは3本単位の数字なので、ダーツ名鑑ではPPRと書いています。
MPRの「マーク」は、クリケットで対象のナンバーに入った回数のことで、シングル1・ダブル2・トリプル3と数えます。数え方は「クリケットのルール」にまとめています。
計算に使われるのは80%スタッツ
ダーツライブのレーティングは、ゲームの途中までの成績で決まる「80%スタッツ」で計算されます。
80%スタッツが確定するタイミングは、ゲームによって違います。
| 種類 | 01で集計する範囲 | クリケットで集計する範囲 |
|---|---|---|
| 80%スタッツ(レーティングに使う) | いずれかのプレイヤーが開始点数の80%を減らしたラウンドまで | いずれかのプレイヤーが6つのナンバーをオープンしたラウンドまで |
| 100%スタッツ | ゲーム終了まで | ゲーム終了まで |
501なら、どちらかの残りが101点以下になった時点でスタッツが確定します。そこから先の上がり(ダブルアウトなどで0点ちょうどにする場面)や、クリケットの最後の1ナンバーを閉める場面は、80%スタッツにはほとんど入りません。レーティングに効くのは、ゲームの前半から中盤で点を取る力とマークを重ねる力です。
100%スタッツは、ゲーム終了までの全投を対象にした数字で、有料プランのPremium+で確認できます。
直近30ゲームに重みを置いて計算される
ダーツライブ公式は、レーティングを「直近30ゲームに重みを置いた独自の方法」で計算すると説明しています。新しいカードは、対象のゲームを10回遊んだところでレーティングが出ます。
半年前に好調だった時期の成績より、ここ数週間の対戦の方がレーティングに強く表れます。練習で上手くなった実感があっても、対戦の数が少ないうちは数字が追いつきにくいのはこのためです。
レーティングに反映される対戦・反映されない遊び方
レーティングに入るのは、ダーツライブカードを差すか、アプリのバーチャルカードでログインして遊んだ、2人以上の01とスタンダードクリケットの対戦です。
| 区分 | 遊び方 |
|---|---|
| 反映される | 2人以上の対戦での01・スタンダードクリケット(チームでのクリケットなどを含む) |
| 反映されない | 1人で遊んだゲーム、ROBO RIVAL(ロボライバル)との対戦、01でインオプション・ブルオプションを付けたゲーム |
ダーツライブ公式のガイドでは、オンラインマッチ、チームクリケット、アウトオプション付きの01、オートハンデ・マニュアルハンデ付きの対戦も反映される側に入っています。
レーティングの計算式は公開されていない
「ダーツ レーティング 計算」で調べても、ダーツライブ公式の計算式は見つかりません。公式は「独自の集計方法」とだけ書いており、01とクリケットの成績をどの割合で合わせるか、直近30ゲームにどれだけ重みを置くかは公開されていません。
ネット上のレーティング計算ツールは、公式表の境目から逆算した推定です。目安として使うのはかまいませんが、マシンに出る数字とずれることがあります。自分の数字を確かめるときは、マシンやダーツライブのアプリに表示される値を基準にしてください。
フェニックスのレーティングで公式に確かめられること
フェニックス(PHOENIX)のマシンにもレーティングがありますが、算出の条件や段階はダーツライブとは別です。2つのマシンの数字を同じものとして比べないでください。
2人以上の対戦を10ゲーム以上で算出される
フェニックス公式のFAQでは、2人以上で遊ぶ01またはクリケットを10ゲーム以上遊ぶとレーティングが算出されると説明しています。i-ROBOT(コンピューター)との対戦は数えられず、ハンデを付けたプレイヤーのスタッツは反映されません。
日本のフェニックス会員サイトでは、成績が「01GAME PPD」「CRICKET MPR」の項目で表示されます。
フェニックスの計算方法と段階
フェニックスのレーティングを何段階で区切るか、01のスタッツを1本単位と3本単位のどちらで扱うかは、公式ページで確かめきれませんでした。ダーツ名鑑のレベル表も、2026年11月時点ではダーツライブのみを掲載しています。
自分のスタッツから伸ばす方を見つける
練習メニューを決める前に、01とクリケットのスタッツが公式表のどの段にあるかを並べて見ます。2つの段がずれていれば、低い方がレーティングの伸びを抑えている可能性が高いと考えられます。
あなたの01とクリケットのスタッツが公式表のどの段にあるかは、レベル表で確かめられます。
公式表ではRt2〜13の1段が01で5.0、クリケットで0.20
ダーツライブ公式のレーティング表では、Rt2からRt13までは1段上がるごとに、01のスタッツが5.0、クリケットのスタッツが0.20ずつ上がっていきます。Rt14から上は、1段ごとに01が7.0、クリケットが0.25の刻みに広がります。
刻み幅を知ると、次の1段に必要な伸びが見えてきます。たとえばRt6の01の境目はPPR60.0、Rt7は65.0です。3本で平均5点、1本あたりにすると2点足りないだけ、という見方ができます。クリケットなら1ラウンドあたり0.20マーク、5ラウンドで1マーク多く入れる計算です。
表の全体はレベル表に掲載しています(ダーツライブ公式の表をもとに作成)。
01とクリケットで段がずれていたら低い方から伸ばす
01とクリケットで段がずれているなら、低い方の練習に時間を多めに割きます。
たとえば01がPPR65.0台(公式表でRt7の段)、クリケットがMPR1.90台(Rt5の段)の人がいるとします。この場合は01を磨くより、クリケットのマークを増やした方が全体の数字は動きやすいと考えられます。レーティングは01とクリケットの両方から算出されるため、片方だけを伸ばしても、もう片方が低いままだと上がり幅が小さくなりやすいからです。

2つの段がそろっている人は、次の見出しの表で、自分の帯に合う練習を選んでください。
レーティング帯別:伸ばすスタッツと練習メニュー
80%スタッツはゲームの前半〜中盤の得点とマークで決まるため、どの帯でも「点を取る力」と「マークを重ねる力」を伸ばすのが基本です。帯によって、その中身が変わります。下の表は、公式表の境目と80%スタッツの仕組みから、編集部が帯ごとの練習の重点を整理したものです。
早見表:Rt1〜5/6〜8/9〜12
Rt1〜5はブル周りに集めて01のPPRを、Rt6〜8は20と19の周りでクリケットのMPRを、Rt9〜12はブルの2本以上とクリケットの3マーク以上のラウンドを増やすのが、この表の結論です。
| レーティング帯 | 大会のクラス分け(フライト)の目安 | 01で伸ばすこと | クリケットで伸ばすこと | 練習メニューの例 | 伸びたかを確かめる数字 |
|---|---|---|---|---|---|
| Rt1〜5 | C〜CC | ブルを狙った3本をボードの中央付近に集め、外れてもシングルの点を拾う | 1ラウンドで2マークを安定させる | ブル狙いを決めた本数だけ投げる/20だけを狙うラウンドを決めた本数投げる | PPR60.0・MPR2.10(Rt6の境目)に近づいているか |
| Rt6〜8 | B〜BB | ブルに1本以上入るラウンドの割合を増やす | 20・19・18で3マーク以上のラウンドを増やす | 20と19のトリプルを交互に狙う/クリケットの練習ゲームで1ナンバーずつ3マークを取り切る | PPR75.0・MPR2.70(Rt9の境目)に近づいているか |
| Rt9〜12 | BB〜A | ブルに2本以上入るラウンドを増やす | 1ラウンド3マーク以上を続け、5マーク以上のラウンドを混ぜる | ブル狙いの連続ラウンドで2本以上入った回数を数える/トリプル狙いを1ナンバー3本ずつ | PPR95.0・MPR3.50(Rt13の境目)に近づいているか |

フライトの区分は公式表のDL FLIGHT列(Rt1:C、Rt4:CC、Rt6:B、Rt8:BB、Rt10:A)にもとづく目安です。大会ごとの区分の違いは「ダーツのフライトとは」で詳しく書いています。
Rt1〜5は「ブル周りに集める」ことで01のPPRを上げる
Rt1〜5の人は、01のPPRを伸ばすと数字が動きやすい帯です。PPR60.0(Rt6の境目)は、3本のうちブル1本(50点)と、残り2本で10点を取れば届く数字です。ソフトダーツのマシンでは、ブルの外側と内側がどちらも50点になる設定が一般的です。狙いが少しずれても、ブルの得点を取りやすくなっています(ボードの点数は「ボードと点数」を参照)。
練習では、ブルを狙う本数を決め、ボードの中央付近に3本がまとまったかを見ます。ブルを外したダーツがシングルの大きい数字に刺さっていれば、PPRは下がりにくくなります。
クリケットは、1ラウンドで2マークを外さないことを目標にします。MPR2.10(Rt6の境目)は、ほぼ毎ラウンド2マーク取れていれば届く数字です。投げ方そのものに不安がある場合は「投げ方」から見直してください。カウントアップの点数の目安は「カウントアップの平均と目安」にまとめています。
Rt6〜8は「20と19の周り」でクリケットのMPRを上げる
Rt6〜8では、クリケットのMPRが伸び悩みやすくなります。MPR2.50(Rt8の境目)は2ラウンドで5マーク、MPR2.70(Rt9の境目)は10ラウンドで27マークの計算です。トリプルが1本入るラウンドを増やさないと、届きにくい数字です。
クリケットの序盤は20・19・18を取り合う展開が多いため、この3つのトリプル周りで3マーク以上を取るラウンドを増やします。練習では20と19のトリプルを交互に狙い、トリプルを外したダーツがシングルの20・19に残っているかを確かめてください。シングルに残っていれば、トリプルが入らなかったラウンドでも1〜2マークは取れます。
01では、ブルに1本以上入るラウンドの割合を上げます。PPR70.0(Rt8の境目)は、ブル1本に残り2本で20点の計算です。
Rt9〜12は「ブル2本以上」と「3マーク以上のラウンド」で上の段を取る
Rt9〜12になると、01もクリケットも1本ずつの精度より、1ラウンドの中で何本そろえられるかが数字に出ます。PPR90.0(Rt12の境目)は、3本のうち2本をブルに入れないと届きにくい点数です。MPR3.30(Rt12の境目)も、毎ラウンド3マーク以上を続けたうえで、ときどき4〜5マークを混ぜる必要があります。
練習では、ブル狙いを連続したラウンドで投げ、2本以上入ったラウンドの数を記録します。クリケットはトリプル狙いを1つのナンバーに3本ずつ投げ、3本のうち何本がトリプルに入ったかを数えると、MPRの伸びと結び付けて見られます。
01の上がり(アレンジ)は、80%スタッツの範囲にはほとんど入りません。それでも大会で勝ち上がるには欠かせない技術です。レーティングとは別の練習として「ダーツのアレンジ表」と「01のルール」で上がり方を身に付けておくと、上のフライトで試合をするときに困りません。
レーティングが上がらないときに見直すこと
練習しているのにレーティングが動かないときは、練習量を増やす前に、レーティングに入る遊び方をしているか、直近の成績がどう出ているかを確かめます。フォームの問題はその後で見直しても遅くありません。
一人の練習とカウントアップはレーティングに入らない
1人で遊んだゲームはレーティングの対象外です。カウントアップは1人用の練習ゲームなので、何百点出してもレーティングは上がりません。
カウントアップや一人の01で付けた力を数字に変えるには、2人以上の対戦で01とクリケットを遊ぶ必要があります。一緒に投げる人がいない場合は、対戦できるお店をダーツバー一覧で探す方法もあります。ダーツライブのオンラインマッチもレーティングに反映されるので、一緒に投げる人がいない日はオンライン対戦で対戦数を増やせます。
対戦の数が少ないと直近の不調が出やすい
レーティングは直近30ゲームに重みを置いて計算されます。週に数ゲームしか対戦しない人は、30ゲームがたまるまで日数がかかり、不調だった日の成績が長く残ります(※公式の計算式が非公開のため、重みの付き方は推定です)。
同じ週に対戦の数を少し増やすと、1日の不調が占める割合が小さくなります。投げる前に数ラウンドのウォームアップをしてから対戦に入るなど、毎回の準備をそろえて、調子の波を小さくするのも有効です。
ダーツライブホームで反映されないとき
家庭用のダーツライブホームで対戦しても、レーティングに反映されないという相談がよく検索されています。ホームでの反映条件は、お店のマシンと同じとは限りません。カードやアカウントの登録、対戦の形式(2人以上の01・スタンダードクリケットか)を確かめたうえで、公式のサービスヘルプを確認してください。
01とクリケットの両方が止まっているとき
01とクリケットの両方が何か月も同じ段にとどまっているなら、スタッツの問題ではなく、ダーツが狙った所から同じ方向にずれ続けている可能性があります。投げ方の見直しは「ダーツのフォームの見直し方」、伸び悩み別の練習は「ダーツの上達」にまとめています。
レーティングが上がったら出られる大会を探す
レーティングが上がると、大会で出られるクラスが変わります。数字が1つ上がったタイミングは、そのクラスの大会を探してみるよい機会です。
大会のクラス分け(フライト)はレーティングで決まる
ダーツの大会は、レーティングをもとにしたクラス分け(フライト)ごとに試合をするものが多くあります。ダーツライブ公式の表では、Rt6からがBフライト、Rt10からがAフライトの区分です。
ただし、どのレーティングをどのクラスに入れるかは大会ごとに要項で決められています。CC・BBなどの区分の違いや、大会で使われるレーティングの種類は「ダーツのフライトとは」で確かめてください。
ダーツ名鑑に掲載中の大会の例
ダーツ名鑑の大会・イベント一覧では、フライトで絞り込んで大会を探せます。2026年11月5日時点で掲載している大会の例は次のとおりです。
| 開催日 | 大会 | マシン・種類 |
|---|---|---|
| 11月15日 | 第6回ダーツ企業対抗戦(渋谷) | 企業対抗のイベント |
| 11月15日 | 石川ハードダーツトーナメント | スティールダーツ |
| 11月21日 | Bee有楽町「数寄屋蜂」 | 店舗の大会 |
| 11月23日 | Bee横浜WEST・Bee栄「天下布武」 | 店舗の大会 |
| 11月29日 | DARTSLIVE OPEN 2026 GIFU | DARTSLIVE |
| 12月6日 | PHOENIX CUP 久留米 | PHOENIX |
| 12月19〜20日 | DARTSLIVE OPEN 2026 MIYAGI 2nd | DARTSLIVE |
| 12月19〜20日 | THE FINAL 2026 横浜 | PHOENIX |
参加資格・クラス分け・参加費は大会ごとに違い、変更される場合があります。エントリーの前に、各大会の公式要項で確かめてください。
あなたのレーティングで出られる大会は、大会一覧のフライト別の絞り込み(Cフライト・Bフライト・Aフライト)で探せます。
よくある質問
出典・参考にした公式情報
練習方法は一般的なもので、合う・合わないには個人差があります。



