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上達法#クリケット#戦略公開 2026.11.09更新 2026.11.09

ダーツのクリケット戦略|点差とマークで決める局面別の判断表

01では互角に戦えるのに、クリケットになると終盤でひっくり返される。レーティング(Rt)6〜9のころに多い負け方です。ルールは分かっていても、点差がついた場面で「まだ加点するか、もう閉めるか」の基準がないと、同じ展開を何度も繰り返します。この記事では、点差と残りマークで判断を決める考え方と、局面別の判断表をまとめました。先攻・後攻の立ち回り、ブルとオーバーキルの扱い、MPRを上げる練習も扱います。

オープンとクローズの数え方から確かめたい方は、先にはじめてのダーツ「クリケット」をご覧ください。

クリケットの戦略は「点差」と「残りマーク」で決める

クリケットの戦略とは、点数のリードと、全ナンバーを閉めきるまでに残っているマークの差を見比べて、次の3本で加点するか閉めるかを選ぶことです。DARTSLIVE(ダーツライブ)公式も、陣地を増やして得点を稼ぐか、相手の陣地を無効にするかはプレイヤーの戦略次第だと説明しています。

点数のリード・ビハインドと、相手より残り必要マークが多い・少ないを組み合わせた四象限の戦略提案例。
点差と、各対象を3マークにするまでの残り必要マークで考える判断表。

点数で勝っていれば閉める、負けていれば加点する

判断の土台は、点数で勝っているなら閉めに回り、負けているなら開いているナンバーで加点するという原則です。勝利の条件は「点数で上回った状態で全エリアを閉める」か「ラウンド終了時に点数が多い」の2つです。点数で負けたまま閉めても、勝ちにはつながりません。

たとえば自分が20で40点リードしていて、相手が19を開けているなら、次の3本は19に向けて相手の加点を止めます。逆に40点負けているなら、自分の20で差を詰めるほうが先です。

マークの残り数を数える習慣をつける

点数と同じくらい役に立つのが、全ナンバーを閉めきるまでに残っているマークの数です。15〜20とブルの7エリアをすべて3マークにするには、合計21マークが必要になります。

この21マークをMPR(1ラウンド=3本あたりの平均マーク数)で割ると、ゲームがあと何ラウンドで終わりそうかの見当がつきます。MPR2.50の人が何も開けていない状態から閉めきるには、加点に1マークも使わなくても約8.4ラウンドかかる計算です。自分の残りマークが相手より少なく、点数でも並んでいれば、閉める競争では有利に立っています。

20から順に狙うのは、外れても損が小さいから

上位のナンバーから狙う理由は、点数が大きいことに加えて、外れ方の損が小さいからです。ボードの数字は時計回りに20・1・18・4・13・6・10・15・2・17・3・19・7・16…と並びます。この並びの中で、クリケットナンバー同士は1つも隣り合っていません。

5・20・1の3セクターで縦ずれと横ずれを示し、20・1・18と15・2・17・3・19・7・16の並びを示す図。
20の左右は5と1。クリケット対象ナンバーの並びと、ずれる向きの模式図。

左右にずれたダーツは0マークになりますが、上下にずれたダーツは同じナンバーのシングルかダブルに残ります。トリプルを狙っておけば、外れても1マークは取りやすいということです。クリケットは横のぶれに弱いゲームなので、横のぶれが気になる人はフォームのチェックもあわせて確かめてみてください。

戦略の前に押さえるスタンダードクリケットのルール

スタンダードクリケットは、15〜20とブルの7エリアだけを使う陣取りのゲームです。同じエリアに3マーク入れるとオープン、相手のオープンしたエリアに3マーク入れるとクローズになります。ルールの流れははじめてのダーツ「クリケット」と01とクリケットのルールにまとめています。ここでは、戦略に影響する数字だけを公式の資料で確かめました(2026年11月時点)。なお、この記事で扱うのはソフトダーツのクリケットです。

ブルはアウターが1マーク、インナーが2マーク

ソフトダーツのクリケットでは、ブルの外側(アウター)が1マーク・25点、内側(インナー)が2マーク・50点として数えます。PHOENIX(フェニックス)公式はシングルブルを1マーク(25点)、ダブルブルを2マーク(50点)と説明しています。

DARTSLIVE公式も、クリケットのブルは中心部分がダブルになると説明しています。JAPAN(JAPANプロツアー)の競技規程でも、ブルはアウター25点・インナー50点です。

01でよく使われる「外も内も50点」の設定(ファットブル)とは扱いが違います。インナーに1本入れば一気に2マーク進むので、ブルは見た目以上に早く開きます。

ラウンドの上限は大会と機種で15か20

クリケットのラウンドの上限は、大会の規程で15ラウンドか20ラウンドに決められていることが多く、上限が来た時点で点数の多い方が勝ちます。

大会・規程(2026年11月確認) クリケットのラウンド上限 同点のとき
JAPAN(競技規程 V5.02) 20ラウンド コーク勝負
JAPAN LADIES(同上) 15ラウンド コーク勝負
PHOENIX「JAPAN CHAMPIONSHIPS」(開催規約 vol 6.0) 15ラウンド 別紙で規定
THE WORLD(DARTSLIVE) 20ラウンド コーク

15ラウンドの大会では、加点を続けすぎると閉めきる前に上限が来ます。お店で遊ぶときの上限はマシンと設定によって変わるため、ゲーム開始時の画面で確かめてください。規程は変更される場合があります。

DARTSLIVEのMPRは6ナンバーがオープンしたラウンドまでで集計される

DARTSLIVEのレーティングに使う80%スタッツは、スタンダードクリケットの場合、ゲームの途中までで計算されます。区切りは、いずれかのプレイヤーが6つのナンバーをオープンしたラウンドです。

終盤のブルの取り合いは、レーティングの数字には入りにくいということです。レーティングを上げたいなら、序盤から中盤にかけて15〜20でマークを重ねる精度が数字を左右します。対象になるのは2人(2チーム)以上の対戦で、ROBO RIVALとの対戦やシングルス1人でのプレイは反映されません。PHOENIXのレーティングの集計方法は、この記事では扱っていません。

先攻と後攻で立ち回りを変える

先攻はいつも1ターン先に投げているので、同じペースで進めば先に閉めきれます。後攻はそのぶん、相手の大きいナンバーを閉めて点差を広げさせない立ち回りが基本になります。

先攻の例は20を開ける、20で加点、19へ進む。後攻の例は相手の20を閉める、19または18を開ける、状況を見て次を決めるという2列の流れ。
先攻は20を開けて加点し19へ。後攻は相手の20を閉め、次のナンバーを考える例。

先攻は「先に開けて、点差で押す」

先攻は、20を開けて加点し、点差という貯金を作りながら次のナンバーへ進む展開を狙います。相手が同じペースでマークを重ねても、先攻は1ターン早く閉めきれるので、点数で並んでいれば閉める競争で有利です。

気をつけたいのは、点差がついたあとも20で加点を続けすぎることです。相手に19や18を開けられているのに放っておくと、点差は相手の加点で縮んでいきます。リードができたら相手の開いたナンバーを閉めるか、次のナンバーを開けてください。

後攻は「相手の20を閉めながら追う」

後攻で相手に20を開けられたら、まず20を閉めにいくのが基本です。20は1マーク20点と最も点が大きく、放っておくと1ラウンドごとに差が広がります。

20を3マークで閉めれば、相手の加点は止まります。そのあいだに相手が19を開けたら、次は19を閉めにいくか、自分が18を開けて加点するかを点差で決めます。相手のスタッツが自分より高いと分かっているときは、閉めることを優先したほうが点差を保ちやすくなります。

大会では先攻・後攻をコークで決める

JAPANの規程では、先攻・後攻はコーク(ブルの中心に近い方が勝つ1本投げ)で決め、1レグ目はコークの勝者が先攻か後攻を選びます。2レグ目からは先攻・後攻を交代し、最後のレグ(CHOICE)でもう一度コークを行います。

お店のハウストーナメントや店舗大会では決め方が違う場合があるので、主催者の案内で確かめてください。

点差の目安と1ラウンドの組み立て

閉めに回る点差の目安は、相手が1ラウンドで取りそうな点数を1つの基準にすると決めやすくなります。相手が開けているいちばん大きいナンバーの点数に、相手のMPRを掛けた数が、相手の1ラウンド分のおおよその加点です。

点差は「相手の1〜2ラウンド分」を目安にする

相手のMPRが2.50で20を開けているなら、20×2.50で1ラウンドに約50点を取られる計算になります。自分のリードが50〜100点あれば、相手の1〜2ラウンド分の加点を受けても逆転されにくい状態です。

この目安を超えたら、加点をやめて相手の開いたナンバーを閉めるか、残りのナンバーを開けに回ります。目安に届かないうちは、開いているナンバーで加点を続けて点差を広げます。相手のMPRの見当がつかないときは、レベル表で相手のレーティングに当たるスタッツを確かめてください。

1ラウンドの3本は「狙いを変えない」が基本

3本を別々の場所に当てるのは難しいため、DARTSLIVE公式は、まず同じ場所を3本狙うことを勧めています。1ラウンドの組み立ては、次の順で考えると迷いにくくなります。

  1. 1本目は、開けたい(または閉めたい)ナンバーのトリプルを狙う
  2. 1本目でオープンしたら、点数で負けているか同点のときは同じナンバーで加点を続ける
  3. 点数で勝っていて、相手に開いたナンバーがあるなら、2本目からそのナンバーへ移って閉めにいく
  4. どちらか迷ったら、狙いを変えずに同じナンバーへ投げる

狙いを1ラウンドに何度も変えると、立つ位置や目線の合わせ直しが増えて、3本目の精度が落ちやすくなります。

ブルの使い方とオーバーキル

ブルは「最後に狙う」と言われますが、必ずしも最後に回す必要はありません。オーバーキルは、点差がついたら加点をやめて閉めに回るためのマナーとして覚えておくと、判断の基準がそのまま使えます。

ブルは「最後」と決めず、入る確率で使い分ける

ブルはトリプルの枠より面積が広く、DARTSLIVE公式もその点を説明しています。Rt6〜9のころは、19や18のトリプルよりブルのほうが入るという人も少なくありません。

20を開けたあと、19や18のトリプルがなかなか入らないなら、ブルを早めに開けて加点の場所にする手もあります。インナーに入れば1本で50点が入り、アウターでも25点になります。自分がどちらに入りやすいかは、練習の記録で確かめてから決めてください。

残りがブルだけになったときの考え方

15〜20がすべて閉じて残りがブルだけになったら、点数で勝っている側はブルを3マークにすれば勝ちが決まります。インナー1本とアウター1本、またはアウター3本で3マークです。

点数で負けている側は、ブルを開けたうえで、相手がブルを閉める前に差を詰める必要があります。たとえば50点差なら、ブルを開けたあとにインナー1本で並び、さらに1本入れて上回る計算です。終盤にブルだけで逆転するのは難しいので、ブルの取り合いになる前の中盤で、点差を相手の1ラウンド分以内に抑えておくことが逆転の条件になります。

オーバーキルは点差がついたら閉めに回るマナー

オーバーキルとは、相手が逆転できないほど点差がついているのに閉めに行かず、加点を続けることです。多くのお店や仲間内の対戦では、相手への配慮を欠くプレーとして避けられています。

編集部が2026年11月に確認した範囲では、JAPANの競技規程にオーバーキルを禁じる条文は見当たりませんでした。反則ではなくマナーの話ですが、前の見出しの「相手の1〜2ラウンド分」を超えたら閉めに回るという基準を守れば、オーバーキルにはなりにくくなります。お店でのマナー全般はお店と大会のマナーにまとめています。

局面別の判断表

次の3本をどこへ投げるかは、点数・相手の開いたナンバー・残りラウンドの3つで決まります。表の中でいちばん使う場面は、点数で勝っていて相手に開いたナンバーがあるとき、そのナンバーを閉めにいく判断です。

局面 点数 相手の開いたナンバー 次の3本の狙い 理由
序盤・先攻、まだ何も開いていない 同点 なし 20のトリプル 点が大きく、縦に外れても20に残る
序盤・後攻、相手が20を開けた 負け 20 20を閉める 1ラウンドごとの差の広がりを止める
自分がリードしている 勝ち あり 相手のいちばん大きいナンバーを閉める 相手の加点を止めれば、リードがそのまま残る
自分がリードしている 勝ち なし 次のナンバーを開ける(20→19→18…) 閉める競争で先に進み、加点の場所も増やす
相手に負けていて、自分に開いたナンバーがある 負け あり・なし 開いたナンバーで加点 点数で負けたまま閉めても勝てない
相手に負けていて、自分に開いたナンバーがない 負け あり 相手のいちばん大きいナンバーを閉めるか、次を開ける 差の広がりを止めてから加点の場所を作る
点差が相手の1〜2ラウンド分を超えた 勝ち あり・なし 加点をやめて閉めに回る オーバーキルを避け、終わりを早める
残りがブルだけ 勝ち なし ブルを3マーク 閉めきれば勝ちが決まる
残りがブルだけ 負け ブル ブルを開けて加点 相手が閉める前に差を詰めるしかない
上限まで残り1〜2ラウンド 勝ち あり 相手の開いたナンバーを閉める 上限が来れば点数で勝ちが決まる
上限まで残り1〜2ラウンド 負け あり・なし 開いたナンバーで最大限加点 上限時点の点数で決まるため、閉めても点は増えない

表は基本の形なので、相手とのスタッツの差で変わります。相手が自分より明らかに上手いと分かっているなら、点差が小さいうちから閉めることを優先したほうが逆転されにくくなります。相手のMPRの見当がつかないときは、レベル表でレーティングごとのスタッツを確かめられます。

競り負ける原因と直し方

クリケットで競り負けるときは、判断の誤りと投げる精度のどちらかに原因があります。自分の負け方を下の表に当てはめると、練習で直す場所が絞れます。

悩み 考えられる原因 直し方
点差をつけたのに終盤で逆転される リードしたあとも同じナンバーで加点を続け、相手の開いたナンバーを放っていた 点差が相手の1〜2ラウンド分を超えたら閉めに回る
後攻のとき、序盤で大きく離される 相手の20を放って別のナンバーを開けていた 相手の20を先に閉めてから自分の陣地を作る
ブルで決めきれない ブルを最後に回し、ブルの練習量が足りない ブルの練習を毎回入れる。入る確率が高ければ早めに開ける
シングルに3本入らない 横にぶれている。狙う場所が毎回違う トリプルを狙って縦のずれは許す。同じナンバー3本の練習で横のぶれを確かめる
閉めに行った3本が外れて加点を許す 1ラウンドに何度も狙いを変えている 1ラウンドに移るのは1回まで、と決めて投げる
15ラウンドの大会で閉めきれずに終わる 加点にマークを使いすぎた 残りマークを数え、上限の数ラウンド前から閉めることを優先する

試合を振り返るチェックリスト

負けたレグは、判断と投げ方の両方から振り返ると次の練習につなげやすくなります。

  • 点差がいちばん開いたラウンドで、次の3本の狙いは判断表どおりだったか
  • 相手の開いたナンバーを、何ラウンド放っておいたか
  • 1ラウンドのあいだに狙いを何回変えたか
  • ラウンドの上限(15か20か)を、開始前に確かめていたか
  • 外れたダーツは左右と上下のどちらに多かったか(スマホで横から自撮りし、腕が左右に流れていないか確かめる)

横のぶれが多いと分かったら、フォームのチェックやテイクバックの見直しで投げ方を確かめてください。練習全体の組み立てはダーツの上達と練習にまとめています。

MPRを上げる練習

MPRは、クリケットで1ラウンド(3本)あたりに平均何マーク入れたかを表すスタッツです。判断を覚えても、狙ったナンバーにマークが入らなければ作戦の選択肢は増えません。

MPRの目安とレーティング

DARTSLIVEのレーティング表(2026年11月時点)では、クリケットスタッツはRt6が2.10から、Rt8が2.50から、Rt10が2.90からです。Rt6〜9のあいだは、レーティングが1つ上がるごとにMPRの基準が0.20ずつ高くなります。

全レーティングの数値はレベル表に載せています。スタッツとレーティングの関係はスタッツとレベル、上げ方はレーティングの上げ方が詳しいページです。表の数値は変更される場合があるので、最新の値は公式で確かめてください。

クリケットカウントアップでナンバーごとの精度を測る

DARTSLIVEの練習ゲーム「CRICKET COUNT-UP」は、ラウンドごとに決められたナンバーを狙うゲームです。1ラウンド目の20から1つずつ下がって15へ進み、最後にブルを狙います。公式のゲームガイドは、まず250点を目標にするよう勧めています。

ナンバーごとに入ったマークを書き留めておくと、どのナンバーが苦手かが見えてきます。19や17など下半分のナンバーが極端に少ないなら、ボードの下側に投げるときに腕や目線の高さがずれていないかを確かめてみてください。

同じナンバーに3本続けて投げる練習

試合で多いのは、同じナンバーを3本続けて狙う場面です。15〜20とブルのそれぞれに3本ずつ投げ、1セット21本で何マーク入ったかを数えると、試合に近い形で精度を測れます。

トリプルを狙い、外れたダーツが左右と上下のどちらへ散らばったかも記録します。上下のずれは同じナンバーに残りますが、左右のずれは0マークです。左右のずれが多いナンバーがあれば、そのナンバーだけを10本続けて投げる日を作ると、ずれの癖をつかみやすくなります。

点差を決めて始める対戦練習

判断の練習には、仲間との対戦で点差をつけた状態から始める方法が向いています。DARTSLIVEでは、スタンダードクリケットのハンディキャップ設定もスタッツに反映される対象に入っています。

たとえば「後攻で60点負けから」「残りがブルだけで30点負け」のように、苦手な局面を作ってから投げると、判断表の行を1つずつ試せます。ハンディキャップの付け方はマシンの設定画面で確かめてください。

プロの試合でクリケットの判断を見る

プロがクリケットでどこへ投げているかを見ると、点差と閉める判断の切り替えがよく分かります。下の2本は、DARTSLIVEのソフトダーツの国際大会「THE WORLD」2019年の試合映像です。

1本目は、村松治樹選手とBoris Krcmar選手の試合です。クリケットのレグでは、リードした側がどのラウンドで加点をやめて閉めに回っているかに注目して見てください。

動画:【Haruki Muramatsu vs Boris Krcmar】THE WORLD 2019 -FEATURED MATCH 12-(DARTSLIVE.TV公式YouTube)

2本目は、同じ大会のフランスステージの決勝です。終盤にブルが残ったとき、点数で勝っている側と負けている側で狙い方がどう違うかを見比べてください。

動画:【Boris Krcmar vs Michael Rasztovits】THE WORLD 2019 STAGE 2 FRANCE -FINAL MATCH-(DARTSLIVE.TV公式YouTube)

村松治樹選手の成績は選手名鑑で見られます。国内ツアーの試合結果は試合・結果、観戦の楽しみ方は試合を見るにまとめています。

Bフライトで出られる大会でクリケットを試す

判断表で練習したことは、自分のレベルに合った大会で試すと身につきやすくなります。大会のクラス分け(フライト)はレーティングで決まり、DARTSLIVEの表ではRt6〜7がB、Rt8〜9がBBです(2026年11月時点)。

あなたのレーティングで出られる大会は、大会一覧のBフライトの絞り込みで探せます。Rt8〜9で上のクラスにも挑戦したい方は、Aフライトの絞り込みもあわせて見てください。2026年11月時点では、Bee系の店舗大会や DARTSLIVE OPEN 2026 GIFU(11月29日)などを掲載しています。

ゲームの形式(クリケットのレグがあるか、ラウンドの上限)は大会ごとに違うので、申し込む前に主催者の要項で確かめてください。

大会のクラス分けの詳しい仕組みは大会のクラスとフライト、はじめての大会の流れははじめての大会の出方にまとめています。ハウストーナメントのあるお店は、ダーツバー一覧から探せます。

よくある質問

Qダーツのクリケットで、どこを狙うと良いですか?
A基本は20のトリプルです。20は1マーク20点と最も点が大きく、トリプルを狙って上下にずれても20のシングルかダブルに残ります。相手が20を開けたあとの後攻では、まず20を閉めにいきます。そのあとは点数で勝っていれば相手の開いたナンバーを閉め、負けていれば自分の開いたナンバーで加点します。
Qクリケットのオーバーキルとは?ルール違反ですか?
Aオーバーキルは、相手が逆転できないほど点差がついているのに、閉めに行かず加点を続けることです。編集部が確認した範囲(2026年11月時点)では、JAPANの競技規程にこれを禁じる条文はありません。反則ではありませんが、多くのお店では避けるのがマナーとされています。点差が相手の1〜2ラウンド分を超えたら閉めに回ると、オーバーキルになりにくくなります。
Qクリケットのブルは最後に狙うべきですか?
A最後に回す必要はありません。ブルはトリプルの枠より面積が広く、インナーなら1本で2マーク進みます。19や18のトリプルよりブルのほうが入るなら、早めに開けて加点の場所にする選択肢もあります。どちらに入りやすいかは、練習の記録で確かめてから決めてください。
Qクリケットのスタッツ(MPR)の目安は?
ADARTSLIVEのレーティング表(2026年11月時点)では、Rt6が2.10から、Rt8が2.50から、Rt10が2.90からです。MPRは1ラウンド(3本)あたりの平均マーク数です。全レーティングの数値はレベル表で確かめられます。

出典・参考にした公式情報

ダーツ名鑑 編集部[監修者名]([所属・肩書])の監修を予定しています。

練習方法は一般的なもので、合う・合わないには個人差があります。

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